2012年11月の記事 (1/1)

バランス調整()時代の罠レンジャーのステ&スキルはどうするべきか?

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こんにちは。レンジャーです。歪んでますが気にしない。


前回の記事でFIT型のダメージのデータを採り
IntとDexの両方を上げる必要があることが分かりました。

それを踏まえステータスタイプやスキルをどうしようか考えてみました。
やはりこれまでとはちょっとばかり変える必要がありそうです。


自身の持ちキャラとして罠レンジャーLv131、弓レンジャーLv112がいますが
完全にタイプを分けることにしていました。

ということで罠レンジャーについて目指す方向をば。


Lv131の罠レンジャーは
Vit=Int=Dex>>Str=Agi、Luk=1
にしようかと考えてます。

Lv131ではStr30、Agi30、Vit100、Int100、Dex100、Luk1
Lv150ではStr30、Agi40、Vit120、Int100、Dex100、Luk1あたりです。

IntとDexを100以上振ってダメージの上昇を狙うには両方にポイントに振らないといけないので
Vitだけを上げて耐久性をUPさせるほうがいいかなと思ってます。


RR前との違いはIntを高めにするところです。
そしてIntをあげることによりハンター罠のダメージとSPの上昇が期待できます。

そうなるとどうなるのか。


属性変換罠+することでクレイモアやランドマインを絡めた
クラシカルな罠狩りのテクニックも要求されるようになる可能性がでてきました。



Oh・・・。


HPの高い単体の敵の属性を変換した上で
これまでIntが高くないと有効ではなかった
ランドマインやクレイモアをASでぶつけまくるといったような狩り方が
これからのFIT型でも活用できるようになりそうです。


FITのダメージはIntが低くてもDexさえ高ければダメージが出ていたという
ある意味矛盾していた状態が実は続いていたという見方ができるかもしれません。


今回のレンジャー罠の修正のよい点はFIT連打で何とかなるという状態から
FIT連打だけだと苦しくなるがハンター罠のバリエーションやテクニックも加えることで
カバーできるようにした、という修正に見えてきました。


FITのダメージが減った!どうしてくれるんだ!
と嘆くよりはそういう可能性にも向かえるように修正した点は
開発者のJOBとしては実は評価していい部分なんじゃないかと思います。


個人的にですが生体D向けにInt=Dex型のレンジャーを作ろうかと
一時期思ってましたからね・・・。

それが今回の修正でFIT罠レンジャーと兼用できるようになるのなら
1キャラで済ませられるので実は嬉しかったりします。


ということでスキル振りとしてはこんな感じ。
http://uniuni.dfz.jp/skill4/rgr.html?10fXJfqoqodFeFdnfNsOqnbodBqFqBrbebIn1


IBTは凍結狙いでLv5ですがダメージが今回の修正で減ったので
切ったりLv1で止めてトゥースに回すのもいいかもしれません。

バイトはLv5じゃないと確実じゃなくなったのでLv5取得です。拘束時間はまた別の話。

カモフラージュLv5、トラップ研究Lv5は必須。嗅覚は便利。

カモフラージュは座ってSPが回復すれば
ずっと半透明の状態を維持できるようになりました。(笑)
ようやく仕様通りになりましたね!!(ノД`)


属性変換はメイズトラップさえあればFITは問題なさそうですが
ハンター罠との連携も考えるとランドマイン用にヴェルドュールトラップ、
ブラストマイン用にコバルトトラップがあってもいいんじゃないかと思います。

属性変換罠の重要度としてはメイズ>ヴェルドゥール=コバルト>マゼンダあたりか?

属性変換罠は他職との連携で需要が出る可能性がありますね。
少なくとも以前よりは使うための敷居は下がりました。


あと黒羽セットを揃えたくなりましたね!

どれほど効果があるのかは試してませんが
Int=Dex時代のレンジャーでついに効果を期待できるようになるんでしょうか!?
クラスターボムのダメージしか注目ポイントがありませんが。



黒羽セットの期待はさておき、ジュノーに向かわなくては。


弓レンジャーについてはまた今度。
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ラグホーダイ&バランス調整()が来たようなのでFITについて調べてみた

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お久しぶりです。レンジャーです。

ラグホーダイ来てますね。
さっそくInしてみました。


さてバランス調整()が来たようですが()の中身はなんでしょうね。
罠レンジャーと弓レンジャー、AB、メカ、修羅をひと通り起動してみた感想は

やる気なくした・・・!

うーん。なんでだろうね。

とりあえずアローストームはLv5でも20000出てたしFITは地属性相手に5000前後。
自動狼は無属性扱いになってましたね。

レンジャーに関してはFIT、IBTは属性が付きダメージ量は減少、
狼スキルは倍率が上がってるものの無属性になったので結局弱体化
弓スキルはアローストームに代表されるように強化ってところでしょうか。

他職だとABはこれまでとさほど変わってない印象。
グリードの詠唱追加は思ったほどでもなかったです。
ただし修羅は雷光の詠唱が長すぎないか・・・?
あまり使ってませんけどね。



さて今回はFITのダメージについて調べてみました。


FITのダメージは下がってしまいましたね。
でも2個置けるようになりなお一層散財できるようになりました。
いいのか悪いのかは別ですが。


今回の調整でFITが微妙になったのかどうかを結論付けるのはまだ早いですね。


公式HPを見るとFITのダメージはBaseLv、Int、Dex、トラップ研究Lvの4つに
影響を受けるとありました。


属性変換罠で地属性に変えてFITすればダメージがそれなりに出るので
使えなくもないだろうとは思います。

ただし属性変換できないボス属性は除く・・・ですよね。
対象が狭まった印象です。


そこでステリセもあることだしDexとIntを調整してダメージがどのように増えるか
早速データ取りしてみました。


Lv100レンジャーでトラップ研究Lv5、FITLv5、集中込み、TrSなしの状態で
ピンギキュラ相手にFITした時のダメージです。
IntとDexをそれぞれ10ずつ上げていってダメージの上昇を見てみます。
回数はそれぞれおよそ3~5回です。


結果はこちら。
表をつくってみた。頑張った!(ノД`)


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この結果から見えてきたのは
火力を得るにはDex、Int共に高くしないとダメージが出ないってことですね。
IntとDexのそれぞれどちらも重要のようです。
QMM装備の際はダメージが固定でした。

この表の注意点としては補正込みのDex,Intの値ではありませんので注意です。
実際はこの表の値+補正値でのダメージです。

Dex100,Int100の状態ではこの様なステになってました。


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ということでQMM装備でもDexやIntの上がる装備で固めたり料理を食べたりすれば
FITのダメージで7000が狙えそうですね。
BaseLvが上がってももっと上がるでしょう。きっと。(下がることはないよね?)

それと短剣と弓の持ち替えでだいたい1000ダメージの違いがあると思えばいいかもしれません。


すると純粋な3次職の罠ステータスタイプとしては
V=I=Dあたりがベースになるでしょうか。
耐久力をとるか火力をとるかでVit、Int、Dexを調整することになりそうです。

今回のパッチの前からすると火力を求める場合はInt高めにする必要があるので
それだけStrやAgiに振りづらくなるかな・・・・?

絶妙というか念入りに調整してきたなガンホー、という印象です。



ちなみに


余っていたスキルポイントを属性変換罠のメイズトラップに振って遊んでみましたが
相手を地属性に変換すればFITでダメージUPされるようになってました。

FITの火属性と相性の悪い属性だと属性変換の手間をかけないと
これまでのようなダメージがでないようになりましたね。


これが元々本来デザインされていたことだと思いますが
3次職実装から2年ですか。長かったですねw

発火は無属性扱いになるとか。


それと属性変換罠の使用時に消費するポイントってどこで手に入れるのか。
なんとゲフェンタワー4Fにいましたね・・・。

ポイント1つにつき200z。安い上に重量0.5と軽かった。


今回の記事は頑張ってみました。
かゆいところに手が届いたかな??